作者:_Yiiiii(百度id:天上一片红云


说起局部推动刷怪塔的话就要把我之前写的“推动五大条例”摆出来了。

第一:推动的反应速度
从检测怪物的拌线被碰撞、拌线钩被激活之后,推地板的活塞越早推出,效率肯定就越高,这个很好理解,我就不细讲了。
第二:推动的方块数量
如果推动的方块越少,那么在推动的过程中变成36号方块的地板就越少,这样就能保留更多的刷怪面积,效率肯定会高一点。举个例子:经典的“Gold Pan”局部推动由于激活方式特殊的原因会将拌线两侧行也激活,这样推动就会损失三行的刷怪面积,但如今的各种局部推动基本都没有出现那种现象了,也就是只会损失一行的刷怪面积。
第三:在刷怪层同一高度内向各方向延伸10个方块,在这个区域内实体方块的数量
这是一个很神奇的因素,具体原因我也不太清楚。我听说wiki上有,但是我没找到。反正就是那个区域内实体方块数量越少效率越高。#注意:刷怪层是指怪物生成后脚所在的那层空气。
第四:推动的次数
这一条比较神奇,而且几乎没有人在意。一行方块每推动一次,将会在36号方块的状态停留2gameticks(或者是3?),这段时间内地板上都是不能刷怪的,所以推动的次数越少,刷怪面积就保留的越多。
第五:光亮度
亮度越低,刷怪效率越高,源码就是这么显示的。
我想到的有关局部推动本身的就这么多,无效刷怪面积什么的不算和局部推动有关。
这是来自我写的【极限效率局部推动】的帖子中的一部分内容,

接下来我们就对着这些条例进行效率分析吧。

1、推动反应延迟:

1gametick,这1gametick是来自拌线钩的,是不可避免的。
2、推动方块数量:

整个地板,这损失了一点效率,但是使整个刷怪塔变得特别便宜。
3、刷怪空气层同高度内实体方块数量:

0。其实之前的帖子有点不严谨,其实能影响到刷怪效率的同高度内的实体方块的分布有41×41,但是最近的10格影响最大,所以当时就写了10×10。
4、推动次数:

一来回为一个单位。
5、光亮度:

刷怪层上都是0。
影响到刷怪塔效率的因素有第二条与第四条。
但是如果让我给这五条影响的程度排序的话,从重到轻分别是51324,所以这东西的效率还是很高的。
顺带一提,1.8.1+的小屋刷出的女巫每小时产7600物品,也就是没有任何办法能让女巫塔产7600+物品。这个数据是spire用命令方块挂机了20小时后得到的

由于是全推,所以电路总控很简单,这是无延迟的那边的电路,就是一个单向无延迟和一个时钟而已。


另一边就是一个有延迟的时钟

不能有实体方块的高度都已经用红色羊毛标出了,海晶灯只是临时照明的而已。

接下来的东西与红石无关,不过还是说一下吧。
地板这次是纯灵魂沙的,由于这是全推所以不会卡怪,地板就可以随意了。
为什么不用普通的实体方块(比如石砖)呢?因为灵魂沙矮,灵魂沙只有0.875格高,所以女巫生成的就会低0.125格,这样她们就可以早点被摔死,不过那一点真的是看不出来的= =
底下收集部分是漏斗加半砖的,所以又可以减少0.5格的掉落高度。


那些矿车用船代替也可以,不过船的话需要推一下,让船卡在两个方块直接,我懒,所以就用矿车了。

屋顶也用了点小技巧,一般人都是直接一层实体方块一层半砖的,这次我是一层实体方块一层栏杆。
原因就是:半砖会增加lc值然而栏杆不会,1.8的lc精确到了每个xz坐标都有一个精确到1的lc,而不像1.7那样每个chunk会有一个精确到16的lc。

 

塔底下有这么一个收集掉落物的小仓库,然而这和女巫塔无关,所以我就不讲了。

存档的话我觉得有必要给一下,但是我又不想让搬运狗得逞,之前那个树场的存档用的办法这次用不了,我得考虑一下怎么发存档。
本帖完结,撒花~
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因为很重要所以说三遍!

这样吧,加我的QQ群提取存档吧。
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